Von Lehrern für Lehrer
Virtual Classroom Tour
Das Modell der Virtual Classroom Tour (VCT) basiert auf dem Verständnis, dass Schulen besonders davon profitieren, wenn Lehrende vor Ort von anderen Lehrenden lernen. Im Mittelpunkt steht dabei der Austausch von Informationen – beispielsweise darüber, warum eine Unterrichtseinheit so gestaltet oder weshalb eine bestimmte Technologie als Lehrmittel eingesetzt wird.
Allgemeine Ziele
Wissensaustausch unter Lehrerinnen und Lehrern
Verbesserung der Unterrichtsqualität
Unterrichtsprojekte
Neue Bürowelten – ein Lernfeldprojekt
Sicher Kommunizieren in Blogs und Chats
Peer Coaching Programm
Eine gute Idee macht Schule
Das Peer Coaching Programm ist ein innovatives, interaktives Fortbildungsmodell für Lehrerinnen und Lehrer. Ziel ist es, die vorhandenen Ressourcen innerhalb des Lehrerkollegiums stärker zu nutzen. Mittels kommunikativer und sozialer Kompetenzen werden Wege der Zusammenarbeit aufgezeigt, die letztlich Schülerinnen und Schüler zu erfolgreichem Lernen motivieren.
Allgemeine Ziele
Austausch in virtuellen Arbeitsräumen
Erfahrungsaustausch und Diskussion
Vorteile
Reflexion und Analyse von Unterrichtsmethoden
Zusammenarbeit der Lehrer der gesamten Schule
ASUS Laptop Projekt
Lehren und Lernen in Notebookklassen
Die Arbeit mit Notebookklassen bringt Veränderungen für das Lehren und Lernen mit sich. Im Rahmen des Projektes zwischen den teilnehmenden Schulen, Asus und Microsoft bringen wir diese Erfahrungen zu Tage und stellen sie interessierten Lehrkräften in einer virtuellen Arbeitsumgebung zu Verfügung.
Allgemeine Ziele
projektorientierte Zusam-menarbeit in der Klasse
Ausarbeiten & Präsentation komplexer Themen
Unterrichtsprojekte
Live – virtuelle Arbeitsräume über die live Services
One Note – Ideenprozessor, Notizbuch, Datenorganisierer
Lernwelt Saar
Lernen ohne die Grenzen von Zeit und Raum
Angeregt durch Workshops und Seminare des Software-Partners Microsoft, hatte sich ein Projektteam aus dem Saarland das Ziel gesetzt, eine Lernplattform zu entwickeln, die langfristig gesehen, von Lehrerinnen und Lehrern aus allen Ländern der Erde im tägliche Unterrichtsgeschehen genutzt werden kann.
Allgemeine Ziele
Bündelung von Lernressourcen
Austausch unter Verwen-dung neuester Technologie
Unterrichtsprojekte
Gesunde Ernährung
Internetblog Jugendzeitschriften
Säuren und Laugen
Spielend Lernen
Computerspiele in Bildungsprozessen
Kinder und Jugendliche lernen oft leichter, wenn spielerische Elemente im Lernprozess enthalten sind. Elektronische Medien prägen zunehmend den Alltag der Menschen und Computerspiele gehören schon lange zur Erfahrungswelt von jungen Heranwachsenden. Die kreativen Lernpotentiale von Computerspielen stehen deshalb im besonderen Fokus.
Allgemeine Ziele
Lerneffekte von Computerspielen erkennen
Einsatzes von Computer-spielen in Lernszenarien
Unterrichtsprojekte
Virtueller Zoo mit Zoo Tycoon
Sensibilisierung für die Mediennutzung im Alltag
Veranstaltungen
Impressionen aus vergangenen Events
Eine Kernaufgabe von Innovative Teachers besteht darin, Lehrkräfte beim Einsatz von digitalen Medien im Unterricht zu unterstützen. Daher bietet Innovative Teachers eine lockere Folge von Fortbildungsveranstaltungen an, die unterschiedliche Aspekte des Themas IT in der Schule abdecken.
Veranstaltungen
Neue Medien machen Schule (Berlin 2006)
Innovative Teachers Forum (Köln 2008)
Internat. Veranstaltungen
Lehrerkongress Brot und Spiele (München 2006)
Europäisches ITN-Forum (Zagreb 2008)